Hoe online gamen invloed heeft op de privacy van studenten

Als je de laatste wereldwijde trends hebt bijgehouden, is de kans groot dat je de afgelopen tijd hebt gehoord van Fortnite, een populaire videogame. Deze gratis online game, die de wereld heeft veroverd, heeft meer dan 125 miljoen downloads sinds het werd onthuld in september 2018. In de eerste plaats wordt dit spel met een tienerbeoordeling aanbevolen voor tieners van 13 jaar en ouder, hoewel het ook relatief jongere kinderen aanspreekt.

Als je het bekijkt vanuit het perspectief van een docent, is het vrij eenvoudig om op te merken waarom dit, evenals andere trending games, studenten beïnvloedt. Of het nu gaat om een ​​gesprek of een conflict, veel leraren identificeren de correlatie met deze spellen die hun leerlingen vervolgens spelen. Helaas beïnvloeden hun weg naar speelgewoonten, scholen en persoonlijke, eigenwijze argumenten en rivaliteit zowel de privacy als de gezondheid van studenten.

Volgens het Australische bestuur van Bondi Beach heeft Fortnite geresulteerd in een directe en merkbare verandering in verschillende gedragingen, zowel op de speelplaats als in de klas. Bovendien, terwijl Fortnite door het onderscheiden Australische classificatiebord als M (voor volwassen) is beoordeeld, zijn er verschillende claims van mensen van acht jaar dat ze het spel hebben gespeeld.

COPPA (Children's Online Privacy Protection Act) schetst dat er verschillende leeftijdsverificatiestrategieën moeten zijn waar een technisch product een publiek heeft van personen van 13 jaar en jonger.

Hoewel nieuwe spellen, trends en gadgets elke keer opduiken, is wat de meeste ouders zich misschien niet realiseren de latere impact van deze specifieke rages op kinderen zowel binnen als buiten de klas. Gezien hun potentieel om te resulteren in privacy- en gezondheidsconflicten, moeten ouders bewuster en waakzamer zijn.

Soorten in-game inhoud die schadelijk is voor studenten

  • Seksuele inhoud: dit omvat zowel expliciete als frequente afbeeldingen van seksueel gedrag, seksueel geladen geweld en naaktheid.
  • Ongepaste taal: dit omvat ongepaste taal in de gameplay, die kan bestaan ​​uit seksueel commentaar, godslastering, volwassen inhoudstaal en raciale stereotypen.
  • Drugsreferenties: dit omvat afbeeldingen van het gebruik of de distributie van illegale drugs of verschillende legale drugs zoals tabak, alcohol, enz.
  • Geweld: meestal elke gameplay waarbij sprake is van conflict, agressie of zelfs de dood. Meestal ontworpen om er realistisch uit te zien, kan de meest gewelddadige gameplay persoonlijk letsel, fysieke strijd en uiteenvallen, dood gevolgd door bloed, suggestieve, gewelddadige scènes en wapens omvatten. Een dergelijk type inhoud kan de spelers aanmoedigen om fysiek geweld of agressie te plegen, zowel binnen als buiten de klas.
  • Provocerende thema's: meestal gebruiken games provocerende of actuele thema's om hun spelers aan te trekken. Hoewel deze bepaling alle hierboven genoemde kan bevatten, kan provocerende inhoud spelers aanmoedigen om zich vervolgens in werkelijkheid te onderwerpen aan schadelijke, illegale of potentieel schadelijke activiteiten.

Spelelementen die mogelijk van invloed kunnen zijn op de privacy van studenten:

  • In-game aankopen: het downloaden of kopen van digitale goederen en games met echt geld kan gevaarlijk zijn. Sommige van de beschikbare content voor aankoop omvat onder andere skins, muziek, bonusniveaus, verrassingsitems, in-game valuta, seizoenspassen en abonnementen. Als u inhoud of producten van onbetrouwbare bronnen downloadt of koopt, is de kans groot dat deze virussen of malware kunnen introduceren. Eenmaal toegestaan, kan dergelijke schadelijke software zich effectief verspreiden naar de server en het hostnetwerk, waardoor mogelijk toegang wordt verkregen tot online accounts, e-mailadressen of verschillende andere opgeslagen inhoud.

Moedig uw kinderen altijd aan om de vertrouwde app store van hun apparaten te gebruiken bij het downloaden of aankopen van inhoud. Help hen ook om te voorkomen dat ze onbekende links / websites bezoeken die beweren cheatcodes, gratis inhoud of instructievideo's aan te bieden.

  • Niet-gemonitorde gebruikersinteractie: in het algemeen kunnen online games met media delen, evenals communicatiefuncties van gebruiker tot gebruiker, gamers laten delen, communiceren en ook communiceren met anderen. Deze afzonderlijke kanalen worden echter meestal niet gecontroleerd, iets dat de spelers kan blootstellen aan potentieel schadelijke en ongepaste inhoud. Bovendien kunnen individuen tijdens deze interacties opzettelijk of per ongeluk verschillende persoonlijk identificeerbare gegevens uitwisselen en delen. Hoe? Als u op zoek bent naar hulp bij online opdrachten en u wilt weten of EssayOnTime mijn essay kan schrijven, of welke andere schrijfservices u kunnen helpen uw academische prestaties te verbeteren, moet u mogelijk met het bedrijf communiceren om te beschrijven hoe u uw essay wilt laten uitvoeren. Hoewel professionele schrijfservices meestal anonimiteit en beveiliging van persoonlijke informatie garanderen, kan een kwaadwillende site die zich voordoet als essay-schrijfservice voordeel halen uit het stelen van persoonlijke informatie.

Daarom moeten ouders hun kinderen er voortdurend aan herinneren dat ze nooit persoonlijke gegevens zoals wachtwoorden, inloggegevens, e-mailadressen, verdachte sites en koppelingen mogen vrijgeven. Ze mogen ook de namen van andere spelers niet onthullen of zelfs verleid worden door oplichting met gratis inhoud. Cyberbullies en criminelen gebruiken deze en veel verschillende tactieken meestal om te phishing voor persoonlijke gegevens, in-game inhoud te stelen en niet te vergeten het lastig vallen van kwetsbare personen. Als deze gegevens worden overgenomen, kunnen ze online worden gedeeld, door criminelen worden gebruikt om verschillende identiteitsdiefstal te plegen, of worden ze op het 'dark web' verkocht.

  • Locatie delen: momenteel is streaming populairder geworden bij gamers. Met platforms zoals Twitch kunnen spelers bijvoorbeeld hun live gameplay delen met meerdere kijkers op internet. Doorgaans kunnen gameconsoles, streamingplatforms en individuele games uw locatie ook aan anderen weergeven. Het delen van locatiegegevens en het gebruik van gratis wifi-netwerken helpt ontwikkelaars idealiter bij het bepalen van hoeveel online spelers actief zijn, en niet te vergeten de algemene populariteit van het spel. In het ongelukkige geval dat een cybercrimineel het IP-adres van een gamer verkrijgt, kunnen ze mogelijk de privacy van een student schenden en de verschillende privégegevens onderscheppen die worden uitgewisseld op een anders kwetsbare instelling of thuisnetwerk.

Conclusie :

Uiteindelijk kunnen we niet voorbijgaan aan het feit dat online gamen de privacy van studenten en hun fysieke en psychische gezondheid aanzienlijk kunnen beïnvloeden. Hoewel games voor studenten een geweldige en leuke manier zijn om de stress en belasting van leren te verlichten, is het echter van vitaal belang dat studenten (en ouders) waakzaam zijn als het gaat om online gaming. Op deze manier kunnen ze de verschillende potentieel gevaarlijke en schadelijke effecten vermijden die online gaming en technologie op hen kunnen hebben.

 

Laat Een Reactie Achter